点数计时制:玩家以现金购买“点数卡”储值到游戏帐户中,依上线时间单位进行扣点。通常采取月费制的游戏,也会提供点数计时制让不常上线的玩家有弹性的选择,如《大航海时代on the web》(此游戏有两种收费模式,代理权更替后转为免费)。
版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如《激戰》就是以此方式經營。
不過在有遊戲商城之遊戲中,幾乎都具有解除因遊戲時間過長而造成不便的道具,所以也被普遍認為是一種用來增加公司收益的手段之一。
这类游戏在欧美地区的游戏中较常见,例子有《孤岛危机》、《世纪帝国系列》、《魔兽争霸系列》等等都在此类游戏之列,但从本质上讲是通过平台进行合作或对战的单机游戏。因此众多玩家误认为能够以平台为基础进行联线对战的游戏是网络游戏,这是一大误区。
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由于现在有太多竞争者进入市场,加上政府没有完善的管制方案及自由竞争,导致大多游戏变得商业化及玩家间的恶意攀比和盗号问题严重,游戏质量底下,因此失去游戏的本质:娱乐。
大型多人線上角色扮演遊戲:通常由一個遊戲公司提供伺服器的虚拟世界,除了伺服維修或停止營運,否則該世界會一直存在,有如另一個次元的亞空間。此類遊戲人數較前兩者為多,較多者甚至可達到數十萬人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人称射击、大型多人竞速等类型。
③模拟经营:模拟经营游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象,玩家扮演的是投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润,并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《主题公园》、《A列车》等。
孩子爱玩网络游戏在生活中很常见。尤其暑假期间,有些孩子更是喜欢用手机玩网络游戏。碰到这种情况,家长首先应该反思,自己是不是经常在孩子面前玩手机。这种行为对于孩子游戏成瘾有着潜移默化的影响。家长应该如何做,才能让孩子与游戏成瘾说再见呢?
★了解自家孩子玩网络游戏背后的心理需求。比如,处于青春期的青少年,身心都处于快速发育中,渴望别人认同,同时又面临学业压力加大等多重挑战,玩网络游戏可能就成为孩子的情绪出口。
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★言传身教。父母身体力行,就是给孩子做了最好的榜样。如果要求孩子控制用手机玩网络游戏的时间,父母也要适时减少玩手机的时间。
业者广告不实,任意篡改活动内容,诱使玩家储值或包月,却没得到预期的活动内容
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